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Clubs

Club Jeu Vidéo

Par admin jean-vilar, publié le lundi 7 novembre 2016 12:42 - Mis à jour le vendredi 19 mai 2017 16:55

Le Club Jeu Vidéo

Le club jeu vidéo sera ouvert chaque vendredi de 12h45 à 13h30 (durant la pause de midi) dans la salle informatique; Son but principal est de faire découvrir le Game Design, la conception et le contenu des jeux, ce qui fait du jeu vidéo un art, et cela par la pratique.

L'entrée se fera par inscription hebdomadaire, les élèves seront accompagnés jusqu'à la salle informatique où ils pourront faire la découverte d'une sélection de jeux de qualité et tout public.

Cliquez ici pour accéder à la liste des jeux.

        CE QUE LE CLUB JEUX VIDÉO EST:

  • Un atelier découverte artistique
  • Ouvert à tous
  • Encadré
  • Tout public

 

        CE QUE LE CLUB JEUX VIDÉO N'EST PAS:

  • Un défouloir
  • Une garderie
  • Une occasion pour régler ses comptes
  • PEGI 18+

 

Les inscriptions se feront au local technique situé dans le hall d'entrée, dans une limité de 15 inscrits.

 

Si vous souhaitez connaître le contenu du Club Jeux Vidéos, voici la liste des jeux qui seront présentés:

 

  • Game Design
    • Tower of Heaven [   "Tengoku no Tou" ](Plateformer, 2009)

      « Et si ce qui était fun n'était pas ce qu'on peut faire, mais plutôt ce qu'on ne peut pas faire ? »

      Jeu de plateforme développé par le japonais Tadakuni "Aski" Amano; on y dirige notre personnage qui veut gravir la Tour du Paradis, sauf qu'une entité supérieure s'y oppose, et va contraindre son ascension à l'aide d'une table de lois qui s'accroîtra de niveau en niveau ("tu ne toucheras point les objets dorés", "tu ne toucheras point les objets en leur coté", "tu ne marcheras point vers la gauche"...).
      Ce jeu met l'accent sur une facette du Game Design, là où la contrainte devient un facteur amusant.
       
    • Screencheat (FPS, 2014)
      Afficher l'image d'origine « Le FPS où on ne voit pas ses ennemis, mais regarder n'est pas tricher… »

      First Person Shooter développé par le studio australien Samurai Punk, ce jeu à la facétie qu'on ne puisse pas voir ses adversaires, mais on peut en revanche voir leur écrans. Les niveaux possèdent un code couleur pour se repérer, et il faut pourvoir trouver ses adversaires afin de les battre avec des armes extrêmement ridicules comme le tromblon, le chandelier, le lance-roquette-boomerang ou encore l'ours en peluche fourré à la dynamite.
      Ce jeu est un exemple de Game Design avec un concept inconventionnel, il transforme un désagrément en un élément charnière du jeu, regarder l'écran du voisin, ce n'est plus de la triche, c'est carrément le but.

       
  • Level Design
     
    • Prince Of Persia (Action-Puzzle, 1990)
      Screenshot - Prince is jumping

      Jeu d'action et de réflexion développé par Jordan Mechner, grand classique du jeu vidéo. Il se démarque par sa fluidité indémodable et son concept hors du commun, nous n'avons plus un nombre de vies, mais un temps limite pour finir le jeu. Ajoutez le fait que tout les niveaux sont d'énorme dédales, et vous avez un excellent exemple de level design réfléchi. Il ne s'agit plus de bêtement courir et sauter, mais de réfléchir à la manière de s'y prendre pour atteindre le niveau suivant.
       
    • TrackMania (Conduite/Puzzle, 2003)
      http://www.alp-micro.com/IMG/jpg/tmn_eswc_01.jpg

      Jeu de course développé par le studio Français Nadeo, le but du jeu est de rejoindre un point A au point B en passant par d'éventuels checkpoints le plus vite possible. Sauf qu'avant de faire la course, il faut d'abord construire le circuit et donc penser à la manière d'atteindre chaque point rapidement avant même de le pratiquer. La conduite pure est requise si bien qu'il est impossible d'entrer en collision avec un autre joueur pendant une course simultanée. Un éditeur de course "bac à sable" existe aussi pour pouvoir faire ses propres courses.
      Le jeu met en avant le level design avant la course elle-même, demandant de construire avant de conduire, de réfléchir avant d'agir, tout en restant dynamique.
       
  • Rejouabilité
     
    • Switchcars (Action-Conduite, 2016)
      http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/442210/ss_69e6db61e1de76820697f0ef309285cecb8c0e80.1920x1080.jpg

      Jeu de conduite développé par le serbe Slodoban Stevic, le personnage doit voyager jusqu'en 2055 à bord de n'importe quel véhicule, se téléportant à chaque secteur dans un environnement aléatoire allant de la campagne à la mine souterraine en passant par la lune et les voies férées. Non seulement le chemin  sera plein d'embuches et le joueur devra s'adapter lui et ses véhicules au terrain changeant; mais en plus une certaine "baleine temporelle extraterrestre" tentera de l'arrêter en détruisant tout sur son passage. Le jeu se démarque avec un choix extrêmement élevé de véhicules en tout genre, et toutes les situations différentes pouvant être présente offre une assez longue durée de vie.
       
    • FTL: Faster Than Light (Gestion, 2012)


      « Traverser l'espace avec la flotte rebelle à ses trousses n'est pas une chose aisée, il va falloir s'y reprendre à plusieurs fois. »

      Jeu de gestion de vaisseau spatial développé par le studio chinois Subset Games. Le joueur dirige un équipage d'un vaisseau qui détient des informations capitale sur la Rébellion alors que la Fédération Galactique est à deux doigts de s'effondrer, seulement le quartier général de la Fédération se situe de l'autre coté de l'espace et la flotte rebelle s'est lancée aux trousses du joueur. Il faudra alors se déplacer de zone en zone, de secteur en secteur, choisir si on fait un crochet pour aider un signal de détresse, se défendre des attaques en tout genre, gérer le carburant, les munitions, la "ferraille" qui sert à la fois de monnaie et de ressource pour améliorer le vaisseau, répartir l'énergie dans les différents modules... La multitude de scénarios possible et les évènements aléatoire font qu'on a jamais deux fois la même partie et incitent le joueur à recommencer avec plaisir même si la difficulté est particulièrement élevée.
       
  • Narration
    • Another World (Action-Réflection, 1990)
      http://images.nintendolife.com/screenshots/59349/large.jpg

      Comment raconter une épopée dans un monde parallèle sans dire un seul mot ou presque

      Jeu d'action développé par le français Éric Chahi. On y dirige un scientifique qui, après un accident pendant une expérience avec un accélérateur de particules, se retrouve projeté dans un autre monde, seul. Toute l'histoire et l'environnement est racontée au travers du jeu lui-même, sans une phrase, avec ses graphismes fluides indémodables. L'accent est mis sur la réflexion pour pouvoir passer chaque niveaux, mais aucune instruction au joueur n'est donnée, il va devoir découvrir la réponse seul.
  • Découverte rétro

    La découverte de jeux "rétrogaming" de consoles anciennes se fera sur une borne branchée au vidéoprojecteur.

    • Super Bomberman 5 (Action-Réflection, 1997)

      Grand classique de la SuperNES développé par le studio Japonais Hudson Soft. chaque joueur dirige un petit robot qui dépose des explosifs afin de détruire les murs et éliminer les autres joueurs, un joueur éliminé restera sur la touche et pourra revenir dans le jeu en attrapant un autre joueur. Jusqu'à cinq joueurs simultanés, les joueurs devrons faire preuve de réflexion rapide dans le niveau afin de ne pas se faire piéger par les autres.

    • Crash Bash (Party-Game, 2000)


       

 

 

Pièces jointes
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